NASLOVNA » Apologetika, BIBLIOTEKA » Carstvo Božije i carstvo praznine – Pravoslavlje i duhovnost Nju Ejdža

Carstvo Božije i carstvo praznine – Pravoslavlje i duhovnost Nju Ejdža

S. Belorusov
VIRTUELNA REALNOST: OPASNOST PO DUŠU

Svaka realnost podrazumeva mogućnost percipiranja i učestvovanja, pa se zato situacija kompjuterske igre stvarno može nazvati „virtuelnom stvarnošću“. Zašto je veštački stvoren model stvarnosti mnogima bliži nego ontološka, bitijna životna stvarnost?
Trodimenzionalni kompjuterski prostor igre može se percipirati, u njemu je moguće delovati. U oblicima igara se, sa različitim stepenom iskrivljavanja, predstavlja ontološka stvarnost: preživljavanje brzine, (trke, let avionom ili svemirskim brodom), sukob sa neprijateljem (tuča, pucnjava, bitka). To je već druga vrsta – igre tipa „action“, delovanje, čiji je cilj uglavnom, najčešće, povezan sa rušilaštvom. Na stremljenju prema hazarderstvu potrage sazdavaju se takozvane „quest“ igre (igre traženja), gde se očekuje da se, putujući kroz lavirinte sa mnogim iznenađenjima, dođe do kraja i otkrije tajna. Svi ti „ekšni“ i „kvesti“ parazitiraju na prirodnoj motivaciji dostizanja cilja. A na najuzvišeniju ljudsku motivaciju – stvaralaštvo, poziva se vrhunac žanra – „stvaralaštvo“, gde se igraču daje uloga „tvorca“. U „stvaranju“ bez rezultata bivaju ovlaš dotaknute sve potrebe ličnosti, osim „stremljenja prema pripadništvu“, pošto je smisao ulaženja u virtuelnost – upravo odvajanje od čovečanstva.
Evo opisa igromana – „gejmera“ i reklame za igru “ Dijabolo“: „Kad sednete da igrate, prestajete da postojite u našoj stvarnosti. Atmosfera igre je prožeta mračnim, misterioznim, romantičnim srednjovekovljem. Taj vas svet privlači bez ostatka. Kad ponovo dođete sebi, primećujete da je već prošlo deset sati, da vas boli glava, da „miš“ drhti u ruci, i da grozničavo razmišljate o tome kako da se obračunate sa gomilom „spaljivača duša“ na 14-om nivou. Pa ipak, posle svakodnevnih groznica u toku meseca ta vas igra i dalje privlači“.
U razrađenim sižeima složenijih varijanti igara daju se prepoznati arhetipski likovi kolektivnog nesvesnog (Jung). Igrač se poistovećuje sa junakom-protagonistom, koji stiče mudrost kroz iskustva pri uzajamnom delovanju podjednako snažnih sila dobra i zla (gnostički motiv). Siže je ilustrovan putem zagonetne prošlosti ili fantastične budućnosti u njihovom paradoksalnom spoju. Često je prisutan „mudri starac“ („Nad Ja“), odvratni demon (senka), privlačni predstavnik suprotnog pola (animus ili anima). Uočljiva je tendencija ka poistovećenju sa tamnim herojem zla („Čuvar podzemlja“), što skupa sa drugim infernalnim imenima („Srušena nebesa“, „Crno prokletstvo“, „Pakleni oganj“, „Demoni koji urlaju nad Evropom“, „Karmagedon“ i, na kraju, najpopularniji „Dijabolo“) ukazuje na odricanje od UOBIČAJENE SVAKODNEVNICE, očekivanje elemenata moralne izopačenosti, večne sablazni ZAGLEDAVANJA U PONOR; pri tom se zaboravlja da i PONOR MOŽE DA SE ZAGLEDA U TEBE.
U okviru igre „Treći dolazak“ predlaže se tzv. „simulator boga“. Čitamo opis: „Stvarate planine, mora, narode, armije i religije. Ako vam među stanovništvom umre ateista, on se raspada u grobu, ako je u hramu vaspitan da veruje u vas i zagrobni život vraće se u igru u vidu duha kao snažna vojna jedinica. Zato preporučujemo zidanje bogoslužbenih prostora“.
Grupišimo po nekim odlikama sama imena igara. Naj češće korišćeni pridev je „dark“ – TAMNI: „Tamna vlast /osveta/kolonija/polovina“, „Tamno carstvo/prokletstvo, „Tamni konflikt /anđeo/ gnev; Sam u tami“. Druge dve reči po frekventnosti su RAT I RATNIK: „Pećinski ratnici, Ratnici iz doba Jure, Umetnost rata, Rat, Malj rata, Ratnici budućnosti, Olovni ratovi, Bogovi rata“, kao i „Vojnici peska“, Ratnik senke/vremena“. Na omotima tih igara nalaze se parole: „Lomi, ubijaj, razaraj“.
Temu „mortido“ (Frojdov termin za nesvesno stremljenja ka razaranju) nastavljaju sledeći naslovi, povezani sa nasiljem: „Nagon ubice“, „Kiberjuriš“, „Divlje vojske“, „Masovno uništenje“, „Totalno razaranje“, „Krv“, „Superkrvavo“…
Sledeća grupa naziva povezana je sa romantičarskom, magijskom sferom fantazije, čija je pomodnost povezana sa knjigama Tolkina. „Imperator sumraka /Sedmi legion/ Slomljeni mač/ Mač budućnosti/ Mač/ Poslednja fantazija/ Rekvijem/ Gospodari magije/ Mit/ Ostrvo majmuna/ Mudrost kraljeva/ Hronika imperije/ Sedam kraljevstava/ Kovčeg vremena/ Povratak u Korndrum/ Silazak u pećine/ Dvorac mrtvih/ Srce zmaja /Obsidijan/ Sveta zemlja“. Ovome su srodni nazivi koji se sastoje od intrigantnih egzotičnih imena: “ Tenka/Doremon/Temudžin/ Daikatana“. Kontaminacija rušilaštva i romantizma, obojena mističkim bojama, može se ilustrovati sledećim imenima: „Prostor bezumlja/Biotip/Ekstatika /Ezoterija/Mantra/Treći dolazak/Bekstvo iz zemlje košmara/ Ostrvo demona/Pandemonijum/Pakao/Pakleni oganj“. Te igre su karakteristične po poruci koja se nalazi na omotu „Čuvara podzemlja“: „Dobro jeste zlo, budi dobar – čini zlo“.
Sve istorijske konstrukcije u igrama sazdane su na uzajamnoj borbi dobra i zla, koji imaju zajedničko poreklo – to je karakteristična crta kako drevne religije manihejaca (i manihejske jeresi), tako i duhovnih sablazni Nju Ejdža. Umesno je pretpostaviti, kako se to već može videti na primeru sajentologije, koja je izrasla iz fantastičnih romana Rona Habarda i koja danas ima na milione sledbenika, da na bazi „virtuelne realnosti“ takođe može da bude „izbačen“ neki religiozni pokret. Za to ima uslova: sopstveni pojmovni aparat, formiran žargonom, razumljivim samo onima koji su „uvučeni“ (in). Svaka igra ima svoje mitologeme, a kultna igra „Warkraft“ poslužila je kao osnova za stvaranje kluba „Orka“ u Moskvi: ona uvodi sistem egzotičnih imena, pogodnih za upotrebu kod onih koji su tome skloni. Nešto slično nalazi se među učesnicima mnogobrojnih igara „tolkinovaca“.
Uživljavanje u prividnu realnost može da dovede do psihijatrijskog fenomena „maštarskog bunila“, koji je početkom veka opisao francuski kliničar Dipre. Nije isključena ni mogućnost „semantičkog programiranja“, koji se koristi prilikom uvlačenja u totalitarne sekte.
Jedan od motiva koji može da privlači adepte virtuelne stvarnosti je mogućnost beskrajnog ponavljanja početne situacije bez obzira na neuspeh, što stvara iluziju bezbednosti, pošto je stvarna katastrofa nemoguća. Ali istovremeno „navikavanje“ na to da se sve može početi od početka, može da odvikne čoveka da na pravi način doživljava pretnju u „našoj“ stvarnosti. Da i ne govorimo o tome da se prilikom takvog navikavanja obezvređuje – svesno ili nesvesno – ljudski život, svoj ili tuđi. Da primetimo takođe i zavisnost koja se neguje; proizvođači igara šire ubeđenje o tome da je kakvota igre direktno proporcionalna zavisnosti koju oseća igrač. Karakteristično je mišljenje Sergeja F. iz Moskve, koji iz broja u broj izvesnog časopisa reklamira jednu od igara: „Proklinjem dan i čas kada sam, vođen satanom, kupio igru „Parkan“. Sada, zaboravivši na sve poslove, na ženu i decu, motam se među zvezdama, tražeći izgubljeni brod“…
Načelna zatvorenost prostora igre sa njegovim funkcionalizmom i mehanicističnošću sa njegovim pozivanjem na pretranscendentne vrednosti uslovila je kako privlačnost igara, tako i njihovu opasnost, koja se sastoji u nastojanju ličnosti da deluje u predskazivom, kontrolisanom, veštačkom svetu koji se ponavlja, što je prepreka u dostizanju lične zrelosti i punovrednog samoostvaranja, za koje je karakteristično proizvodno stvaralaštvo u stvarnom svetu sa njegovom neodređenošću i sa Tajnom iza njegovih vidivih granica, ostvarenje lične slobode kada čovek na sebe preuzima kako posledice svog delovanja, tako i obaveze – u skladu sa svojim jedinitim prizivom u životu.

sa ruskog:
Vladimir Dimitrijević

Ključne reči:

2 komentar(a)

Ovde napišite komentar ukoliko želite

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Neophodna polja su označena *